Mal├ędiction de Strahd

Introduction

Nos 3 comparses, Bretor, Shump et Thorinn, qui ne se connaissent pas, se retrouvent un à un recrutés par un sympathique marchand, Bran. Leur mission, assez simple, est de l'accompagner avec sa marchandise alors qu'il retourne dans son village. Il a vendu la production de sa femme, coutière, et ramène des matières premières. Il souhaite à la fois de la compagnie et des bras pour se défendre.

Alors qu'ils terminent leur première journée de voyage sur les 3 prévues, nos héros préparent un camp et s'apprètent à passer leur première nuit en tant qu'aventuriers…

L'automne est doux, mais un brouillard se lève et les enveloppe peu à peu.

Les différents tours de garde se déroulent sans accroc, le voyage a été des plus tranquille pour le moment. Cependant, il semble que le dernier à avoir pris son tour se soit assoupi quelques instants.

A son réveil, l'ambiance est tout autre.

Les voilà entourés d'un brouillard très épais, dans une forêt qu'ils ne reconnaissent pas: une odeur malsaine flotte dans l'air, la clairière semble plus petite, les arbres sont différents et leur  silhouette dans le brouillard parait menaçante. La faune n'est pas en reste : des loups hurlent et se répondent au loin et des bruissements d'animaux dans les fourrés proches se font entendre.

Bran a disparu, ainsi que son cheval.

Après avoir récupéré ce qui était transportable, la compagnie se met en route, un peu au hasard. Mais le hasard fait bien les choses…

Après quelques dizaines de minutes de marche dans un brouillard toujours aussi épais, ils découvrent les traces de pas du marchand et du cheval et se mettent à les suivre.

Peu de temps après, ils tombent sur le cadavre du marchand, griffé et mordu par une ou plusieurs créatures, dont les marques ne leur rappelent rien de connu.

Ils reprennent la route et se retrouvent à errer dans la forêt.

Le jour doit être levé depuis plusieurs heures, mais rien ne l'indique vraiment, le soleil n'arrive pas à percer cette brume épaisse, et la luminosité n'a que peu augmenté.

Ils essayent de grimper à un arbre pour y voir plus clair, mais sans succès, le brouillard reste opaque.

Alors qu'ils reprennent leur progression dans la forêt, un bruissement plus fort se fait entendre: une ou plusieurs bêtes massives ont l'air de se rapprocher du groupe, ou de le suivre.

Soudain, surgissant du brouillard, 2 loups et un loup-garou de la taille d'un ours fondent sur le groupe.

Après un court combat, les 3 créatures sont vaincues, mais ont tout de même prélevé leur tribu: Shump a failli y laisser la vie. Le groupe doit se reposer et panser ses blessures avant de repartir.

Peu après, ils rencontrent enfin un signe de civilisation: une route…

Ils décident de poursuivre leur chemin en suivant celle-ci.

Faisant route vers l'ouest, ils atteignent après une nouvelle petite heure de marche les Portes Est.

Ils les franchissent et poursuivent à nouveau leur route. Encore un peu plus tard, ils découvrent un cadavre à demi enterré dans le sous-bois proche de la route.

Le corps est celui d'un jeune homme, qui semblait être un bourgeois. Ses vêtements boueux sont déchirés et marqués par des griffes. Les corbeaux ont déjà festoyé du corps, qui est également entouré par des empreintes de pattes lupines. L'homme est visiblement mort depuis plusieurs jours. Il tient une enveloppe froissée dans une main.

Salutations à vous puissants et valeureux,

Moi, bourgmestre de Barovie, fais désespérément appel à votre honneur.

Ma fille adoptée, la belle Ireena Kolyana, a été mordue par un vampire ces dernières nuits.

Depuis plus de quatre cents ans, cette créature a drainé le sang vital de mon peuple. Et maintenant ma chère Ireena languit et se meurt d'une blessure impie causée par cette vile bête. Il est devenu trop puissant pour l'affronter.

Je vous le demande, abandonnez-nous à notre sort funeste, entourez ces terres avec des symboles saints. Que des hommes sacrés invoquent leur pouvoir afin que le diable reste contenu derrière ces murailles de Barovie.
Laissez nous emmener notre chagrin dans nos tombes, et sauvez le monde de ce mal qui nous ronge.

Notre communauté a acquis bien des richesses. Revenez ensuite pour votre récompense, après que nous soyons tous partis pour une vie meilleure.

Kolyan Indirovich, Bourgmestre

N'écoutant que leur courage, ils continuent tout de même leur route et, quelques temps plus tard, de hautes formes surgissent du brouillard dense qui entoure tout. Le sol boueux sous les pieds cède la place à des pavés lisses et humides. Peu à peu, les hautes formes se transforment en maisons de village à mesure qu'ils s'approchent: le village de Barovia.

Aucune activité n'est visible ou audible dans le village, les seules traces de vies sont quelques corbeaux voletant de-ci de-là, certains ayant l'air de vous observer avec curiosité.

En explorant les rues vides du village, ils entendent soudain ce qui semblent être des cris d'enfants, des gloussements ou des rires provenant d'une rue perpendiculaire. S'y rendant, ils découvrent 2 enfants.

Alors qu'ils s'approchent d'eux, les enfants cessent leur activité et leur indiquent une maison en disant qu'un monstre est enfermé dans le sous-sol.

Le groupe décide alors d'aller enquêter et demande aux enfants de leur montrer la cave.

Alors qu'ils entrent dans la maison et discute de la marche à suivre, les enfants en profitent pour disparaitre de leur vue, repartant dans la rue, dans le brouillard qui s'était rapproché.

Le groupe n'a d'autre choix que d'explorer cette maison.

Elle est richement décorée par un mobilier de grande qualité et de nombreux portraits de famille, sculptures représentant des scènes de chasse ou tapisseries.

Ils commencent par explorer les étages, ayant peur d'ouvrir par accident la porte de la cave au rez-de-chaussée.

Un escalier de marbre rouge en colimaçon mène au palier du premier étage, où sont placées 4 armures tenant une lance. Plusieurs portes sont accessibles, qui mènent soit à une chambre de serviteurs, soit à un pièce de musique avec un piano et une harpe ou à une bibliothèque remplie d'ouvrages divers.

 

 

Continuant leur exploration, ils parviennent au 2e étage. Autant le rez-de-chaussée et le premier étage étaient bien entretenus et parfaitement propres, autant cet étage est poussiéreux et plein de toiles d'araignées, les meubles et le parquet semblent usés et les couleurs des textiles passées.

Une armure de plaque noire les accueille sur le palier de cet étage. Shump se dit qu'elle lui irait bien, l'armure n'est pas de cet avis et l'attaque.

Encore une fois, ce combat fait des dégats. Alors que Bretor et Shump se reposent, Thorinn décide de continuer à explorer.

La première porte qu'il ouvre donne sur une chambre de nourrice, encore habitée par le spectre de cette dernière. Celui-ci attaque à vue!

Après l'avoir vaincue, ils prennent 1 heure de repos afin de se remettre les idées en place puis terminent d'explorer l'étage : une pièce à coucher qui semblait être celle des propriétaires des lieux, une salle de bain, un petit débarras.

Ayant fini d'explorer les étages, ils retournent au rez-de-chaussée et commencent à le visiter. Il comprend une cuisine et son cellier, une salle à manger ainsi qu'une salle où sont montrés plusieurs trophées de chasse.

Etant dans une impasse, et avec la sensation d'avoir manqué quelquechose quelquepart, le groupe repart visiter la bibliothèque du 1er. Après une 2eme visite et une fouille plus minutieuse, un passage secret est découvert. Il mène dans une autre bibliothèque, bien plus petite. Les ouvrages de celle-ci sont versés dans des sujets plus contestables : invocations diaboliques ou nécromancie, ou encore un livre sur le culte des Prêtres d'Osybus.

Ils trouvent également un cadavre en armure de cuir, coincé dans un coffre à moitié fermé.

Après inspection, il s'avère que le pauvre aventurier avait ouvert le coffre, déclenché le piège et s'est vu tué par 3 dards empoisonnés plantés dans son torse. Il tient une lettre à la main :

A mon plus pathétique serviteur,
Je ne suis pas un messie envoyé par les Puissances Sombres de cette terre. Je ne suis pas venu vous conduire sur le chemin de l'immortalité.

Quel que soit le nombre d'âmes que vous avez sacrifiées sur votre autel caché, quel que soit le nombre de visiteurs que vous avez torturés dans votre cachot, sachez que vous n'êtes pas celui qui m'a amené en ce beau pays. Vous n'êtes que des vers grouillants dans mes terres.

Vous vous dites maudit, abandonné par votre bonne fortune. Vous avez abandonné l'amour pour la folie, vous êtes réconforté aux seins d'une autre femme et avez dégusté votre dernier-né.

Maudit par les ombres ? Je ne doute pas de cela. Vous sauver de votre misère ? Je ne pense pas. Je vous préfère comme vous êtes.

Votre seigneur et maître,
Strahd von Zarovich

Au fond du coffre se trouvent des lettres, dont un titre de propriété pour un moulin à vent, un testament au nom de la famille Durst et légant la maison, le moulin et vent et toutes les possessions à Rosavalda et Thornboldt Durst.

 

Perplexes, nos 3 aventuriers prennent quelques minutes pour faire le point…

 

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Thingy67

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